Jornadas ‘Identidad y videojuegos: la reconstrucción del sujeto en la era digital’ en la UC3M

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Los próximos días 28 y 29 de septiembre tendrá lugar, en el Salón de Grados del Campus de Puerta de Toledo de la Universidad Carlos III de Madrid, el congreso Identidad y videojuegos: la reconstrucción del sujeto en la era digital, el cual contará con la participación de algunos miembros de ARSGAMES.

Estas jornadas, organizadas por Antihype, la Universidad Carlos III y el Ministerio de Economía y Competitividad, versarán sobre cómo los videojuegos participan en la construcción del sujeto en nuestras sociedades digitales des diferentes perspectivas.

ARSGAMES estará presente en este ciclo de conferencias con la participación de dos de sus compañeros y colaboradores: Ruth García, quien presentará la ponencia “Yo frente al otro: subalternidades y videojuegos”, y Josué Monchan, quien hablará de “Videojuegos SIN identidad”.

Este evento también contará con la participación de Miguel Sicart (Universidad de Copenhagen), Daniel Muriel (Universidad de Salford / Universidad de País Vasco), Jorge González (impulsor de Gaymer.es), Daniel Escandell (Universidad de Salamanca / Vandal), Antonio Planells (Universitat Pompeu Fabra), Nus Cuevas (Anaitgames / Eurogamer), Victor Manuel Martinez (Anaitgames) y Enrique Alonso Soldevilla (Eurogamer).

Más información:

https://confisuje.wordpress.com/2016/09/14/workshop-identidad-y-videojuegos-la-reconstruccion-del-sujeto-en-la-era-digital/

Presentación del Libro: “Postfenomenología y Tecnociencia: Conferencias en la Universidad de Pekín”

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El 2 de Septiembre de 2016 a las 12:30h llevaremos a cabo la presentación del libro “Postfenomenología y tecnociencia: Conferencias en la Universidad de Pekín en su versión en español traducida por Eurídice Cabañes y David García Olivares y publicada por SELLO ARSGAMES.

La presentación tendrá lugar en el marco del 4s/EASST Conference Barcelona 2016, un congreso en el que se explorarán colectivamente las formas en que la ciencia y la tecnología se llevan a cabo cada vez más “por otros medios”, en una variedad de actividades que incluyen la articulación con colectivos que no encajan con los actores tradicionales de la ciencia y la tecnología de una manera en que se problematizan los sistemas de valores establecidos involucrados en la producción de conocimientos y tecnologías.

En la presentación del libro estarán presentes el autor del libro (Don Ihde) y una de las traductoras (Eurídice Cabañes), de modo que tras la presentación se podrán transmitir dudas a cerca del mismo o tener un debate con el propio autor. En la presentación se podrá adquirir el libro que se puede conseguir en cualquier momento a través de la tienda online de SELLO ARSGAMES.

Jornadas de Política y videojuegos en La Morada Arganzuela

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Los días 1 y 2 de Junio de 2016, Ruth García y Josué Monchan, secretaria y colaborador de ARSGAMES España, participaron como ponentes en la jornada Política y videojuegos organizada por Alberto Murcia, colaborador de Antihype, y que tuvo lugar en La Morada Arganzuela en Madrid. En el encuentro se abordó la relación entre el videojuego como objeto cultural y la política como construcción de la polis a partir de dos aspectos diferenciados: videojuegos políticos y videojuegos como herramienta política, títulos de cada una de las sesiones. En las jornadas, en las que también participaron Carlos Gurpegui (Zehngames), Jorge González (Gaymer.es), Edu Verz (Brainwash Gang), Victor M. Martínez (Anait Games) y Enrique A. Soldevilla (Eurogamer), se partía de la premisa de que el videojuego es un vehículo de difusión de ideas en tanto que objeto cultural.

 

 

En la primera sesión, Videojuegos políticos, se analizaron videojuegos cuyo contenido, implícito o explícito, promueve, alienta o apoya una ideología específica y cómo algunos videojuegos ayudan a entender ideas políticas complejas. Ruth García Martín participó con la ponencia The Division y la violencia legítima. En ella analizaba el reciente título de Ubisoft Tom Clancy’s The Division como un videojuego que sirve para explicar claramente como el estado pretende tener el monopolio de la violencia y qué mecanismos o tipos de violencia directa o indirecta se usan para criminalizar a los colectivos, en este caso, sobre los que se ejercer la violencia.

 

 

En la sesión El videojuego como herramienta política se abordó cómo los videojuegos son un elemento más en la construcción de la polis en tanto que objeto cultural circunscrito al terreno de la ficción. Josué Monchan participó con la ponencia Ponglitica de austeridad, dividida en dos partes bien diferenciadas. Para la primera se basó en el artículo-charla Videojuegos y el espíritu del capitalismo, de Paolo Pedercini, y que pronto aparecerá traducido al español en el próximo número de la revista Bit y Aparte de Sello ARSGAMES. Durante la segunda, ilustró la tesis anterior con una versión de Pong ambientada en la crisis de los refugiados sirios, para la cual hizo uso de la narrativa performativa inherente al videojuego con el fin de difundir un mensaje de crítica política.Además de la participación de Ruth y Josué, ARSGAMES estuvo representado con nuestro juego Homozapping, ya que fue uno de los títulos analizados por Jorge González, impulsor de Gaymer.es, al hablar sobre videojuegos de temática LGTB y teoría queer.

LABoral Centro de Arte presenta la investigación sobre herramientas educativas basadas en tecnologías de realidad aumentada y virtual de ARSGAMES

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El proyecto ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ ha sido desarrollado por el colectivo Arsgames –en residencia en LABoral en 2015- y ha sido financiado por el Grupo de Mecenazgo Expandido. El resultado son herramientas de interacción que se ofrecerán a los colegios de la región y que pueden posicionar Asturias en una referente en el entorno laboral y educativo.

Sonido, espacio, inmersión e interacción es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los usuarios con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. El proyecto ha sido desarrollado en estrecha colaboración entre el colectivo ArsGames y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, desde el mes de octubre de 2015.

Como resultado de esta investigación, se han desarrollado una serie de recursos que van de la mano de metodologías innovadoras que puede posicionar Asturias como un referente en el entorno laboral y educativo, ya que se trata de una serie de aplicaciones abiertas para que los alumnos, los profesores y otros agentes trabajen de manera conjunta.

Para buscar posibles vías de implantación de esta serie de tecnologías, el grupo de Arsgames ha trabajado con estas herramientas -durante todo el año académico- con IES Barredos y el colegio público Granda. Este proyecto forma parte de futuras áreas de investigación para adaptar estas tecnologías a varios formatos y contextos, tratando de implementar las líneas de trabajo de los Fablabs y MEdialabs a los centros educativos de diferente naturaleza.

A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se reflexiona en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de dispositivos emergentes como los HMD (Head-Mounted Display) y los MSID (Motion Sensing Input Device). Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas.

Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro), encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías táctiles y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.

Sonido, espacio, inmersión e interacción tiene como objetivo principal redefinir el espacio educativo, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o sensores de movimiento basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.

El proyecto integra las siguientes tecnologías:

-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas. Una serie de entornos virtuales desarrollados ad hocpara investigar en torno a su uso como contenidos educativos.

-Aplicaciones de realidad aumentada. Consiste en usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.

-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como la composición sonora generativa o la acción de esculpir.

-En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo biométrico, para su uso experimental con fines educativos y su implementación en espacios de aprendizaje.

Sonido, espacio, inmersión e interacción se enmarca dentro del programa Mecenazgo Expandido, dirigido por Alicia Ventura, y en el que también colaboran Colección ACB, Julián Castilla, Tanalot 98  y Mariano Yera. Se trata de un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.

Más información aquí.

 

Participación de ARSGAMES en Futuros Asimétricos

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Futuros Asimétricos es un Festival Online organizado por alumnos de la primer generación en Arte Digital de la Universidad Autónoma del Estado de México. El festival tiene lugar del 30 de Mayo al 3 de Junio de 2016.

Futuros Asimétricos es un Festival Online organizado por alumnos de la primer generación en Arte Digital de la Universidad Autónoma del Estado de México. El festival se llevará acabo del 30 de Mayo al 3 de Junio.

FOFA, cuenta con invitados de talla internacional; tales como el colombiano Alejandro Tamayo, el canadiense Alexandre Castonguay, los uruguayos Tomás Laurenzo y Daniel Argente y la española Eurídice Cabañes, presidenta de ARSGAMES México. Así como los mexicanos Julio Zaldívar, Stephen Zavala, Eduardo Meléndez, Alex Kong, por mencionar algunos.

¿Qué significa ser un artista digital? y ¿Cómo configurar hoy el futuro de sus posibles prácticas? son las interrogantes centrales para el Festival, que, busca generar vínculos académicos y profesionales de los estudiantes y egresados de la licenciatura en Arte Digital de la UAEM con otras instituciones educativas considerando que habrá mayor respuesta de interesados y especialistas de diferentes campos del conocimiento a nivel nacional e internacional.

El Festival Online Futuros Asimétricos (FOFA) cuenta con tres espacios:

  1. Muestra online internacional de piezas sonoras y audiovisuales, con más de 50 proyectos de videoarte, animación, arte sonoro y net art de distintos países.
  2. Video-conferencias impartidas por especialistas en diferentes ramas del arte digital.
  3. Exhibición de los proyectos de titulación de los estudiantes de la Licenciatura en Arte Digital bajo el formato de video-ensayos.

A través de 18 conferencias por parte de expertos, una muestra Online internacional, y la exhibición de los proyectos de los estudiantes, FOFA genera un evento cultural y académico online, donde estos Artistas Digitales, no solo quieren exhibir proyectos, si no generar vínculos y aprendizaje con aquellos que vienen tras suyo.

La participación de Eurídice Cabañes, en representación de ARSGAMES puede verse aquí.

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